Sto cercando la chiave per ritornare bambino
che sciocco che sono... la fantasia apre tutte le porte
quando la sera spegni la luce
un raggio d’argento nel cielo riluce
tutte le cose vanno a dormire
anche le macchine giù nel cortile
dormono i baci dentro le bocche
e dormono i libri di filastrocche
dormono i sassi dentro gli stagni
e dormon gli specchi chiusi nei bagni
dormon gli acini sopra i viticci
e le castagne strette nei ricci
dormono i salti dentro i ginocchi
e tutte le lacrime chiuse negli occhi
dormono i cuccioli dentro le cucce
e i passerotti sotto le alucce
dormono i compiti nelle cartelle
e i desideri abbracciati alle stelle
dorme la torta di mele nel forno
dorme la tele che vedi di giorno
dormon le ombre dietro le porte
e dormon le note nel pianoforte
dorme il trenino che non h più fretta
dorme la ruota nella bicicletta
dormon le oche coperte di piume
e dormono i pesci nel letto del fiume
(ahi) devo avere schiacciato... un pisolino!
dormono i numeri dentro le dita
riposa pure la stella cometa
dormono gli angeli e i cherubini
e dorme la giostra aspettando i bambini
dorme lo scivolo e il cavalluccio
dorme la gomma dentro l’astuccio
dormono gli elfi, i gatti ed i cani
e dormono i gol che farai domani
soltanto i sogni restano alzati
per far compagnia a tutti gli addormentati
shh
buonanotte
Le galline stanno nel pollaio (un recinto costruito con la corda) e la volpe nella sua tana.
Al suono di un campanello le galline escono dal pollaio e razzolano nell'aia, ma all'improvviso arriva la volpe che le vuole prendere per mangiarle.
Quando vedono la volpe le galline devono rifugiarsi nel pollaio; se la volpe cattura una gallina, questa diventa volpe.
I bambini sono tutti disposti in coppie tenendosi a braccetto. Una coppia è però spaiata: un bambino rincorre e l’altro scappa. Il bambino che scappa può salvarsi prendendo a braccetto uno qualsiasi degli altri bambini: in questo modo è il bambino dalla parte opposta che deve scappare. (Se un bambino A è a braccetto con B e il fuggitivo prende a braccetto A, sarà B a continuare la fuga e il precedente fuggitivo è per adesso in salvo!). Quando chi scappa viene preso i ruoli si invertono.
I bambini saranno disposti in due righe, guardandosi frontamente, suddivisi nella squadra dei CAMMELLI e quella dei CAVALLI.
Si racconta una storia che ha protagonisti dei CAVALLI e dei CAMMELLI: ogni volta che l’animatore dice ‘cammelli’, questi ultimi devono scappare dietro una linea posta dietro le loro spalle, a fondo campo. Viceversa dovranno fare i ‘cavalli’ quando verrà pronunciata la loro parola. La squadra che non viene nominata dovrà invece acchiappare più avversari possibile per poter vincere. Vince la squadra che per prima elimina tutti gli avversari.
I BAMBINI DISPOSTI IN CERCHIO SI TENGONO PER MANO. RAPPRESENTANO LE PORTE DI UN CASTELLO E LE MANI SONO CATENE. UN BAMBINO E' AL CENTRO DEL CERCHIO OVVERO DENTRO IL CASTELLO. I BAMBINI CHE FORMANO IL GIROTONDO INIZIANO A GIRARE E CANTANO
"APRI LA PORTICINA,
APRI LA PORTICINA,
APRI LA PORTICINA
SE TU VUOI USCIRE"
IL GIROTONDO SI FERMA E IL BAMBINO AL CENTRO CANTA
"LA CHIAVE L'HO PERDUTA,
LA CHIAVE L'HO PERDUTA,
LA CHIAVE L'HO PERDUTA
NON SO COME FARO'"
ED ALLORA I BAMBINI DEL GIROTONDO RIPRENDONO A GIRARE E CANTANO
"ALLORA STARAI DENTRO
PER UNA SETTIMANA
FINCHE' NON HAI LA FORZA
DI ROMPERE LE CATENE"
SI FERMA IL GIROTONDO I BAMBINI STRINGONO FORTE LE MANINE (CATENE) E IL BAMBINO DEVE CERCARE DI APRIRLE. SE DOPO "1, 2, 3" IL BAMBINO NON RIESCE A SPEZZARE LE CATENE RIMANE AL CENTRO E IL GIOCO RIPRENDE.
ALTRIMENTE LUI DARA' LA MANO AI BAMBINI DEL CERCHIO E UNO DEI BAMBINI DEL CERCHIO ENTRA NEL CASTELLO.
Inizialmente si formano due squadre. Si dovranno sistemare in du file indiane e ogni bambina/o sarà un numero, tranne una/un bambina/o che si metterà distaccato e lontano ma non troppo da queste file e in mano terrà un fazzoletto ogni volta che dirà un numero la/il bambina/o che lo è corre a prenderlo ma avrà come avversario una/un bambina/o dell'altra fila. Chi va a prendere per prima/o il fazzoletto vince.
Un bambino prende la palla e si mette ai lati di un campo mentre gli altri bimbi sono sparsi dentro al campo, quando l'adulto dice via il bambino cacciatore (con la palla in mano) inizia a lanciare la palla per colpire uno dei bimbi che corrono nel campo. Se il cacciatore prende un bambino si fa scambio di ruoli.
Prendete un cappello e mettete la musica. I bambini si passano il cappello e quando fermate la musica chi ha il cappello in testa deve dire il suo nome, e procede così finchè tutti hanno detto il proprio nome.
Ottimo gioco per memorizzare i nomi.
Seduti in cerchio. Ci si passa una palla morbida o un peluches. Il primo comincia dicendo “Mi chiamo Luca e mi piace la marmellata”. Passa la palla al suo vicino, che deve dire il proprio nome e una cosa che gli piace: “Mi chiamo Alessio e mi piace la pizza”. Completate il giro.
Seduti in cerchio. Il primo per presentarsi dice il suo nome es:”io mi chiamo Filippo e mi prude il mento”
Il secondo bambino ripeterà il suo nome e imiterà la mossa.
Esempio “lui è Filippo e gli prude il mento” e tutti si grattano come loro; a sua volta il secondo dirà il suo nome e dove gli prude.
Esempio “io mi chiamo Giorgio e mi prude la mano” e così via .
Disposti in cerchio, l'adulto lancia una palla ad un bambino che la lancia a sua volta ad un altro, chi riceve la palla deve dire il nome di chi gliel'ha lanciata finché tutti hanno ricevuto la palla!
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