I BAMBINI DISPOSTI IN CERCHIO SI TENGONO PER MANO. RAPPRESENTANO LE PORTE DI UN CASTELLO E LE MANI SONO CATENE. UN BAMBINO E' AL CENTRO DEL CERCHIO OVVERO DENTRO IL CASTELLO. I BAMBINI CHE FORMANO IL GIROTONDO INIZIANO A GIRARE E CANTANO
"APRI LA PORTICINA,
APRI LA PORTICINA,
APRI LA PORTICINA
SE TU VUOI USCIRE"
IL GIROTONDO SI FERMA E IL BAMBINO AL CENTRO CANTA
"LA CHIAVE L'HO PERDUTA,
LA CHIAVE L'HO PERDUTA,
LA CHIAVE L'HO PERDUTA
NON SO COME FARO'"
ED ALLORA I BAMBINI DEL GIROTONDO RIPRENDONO A GIRARE E CANTANO
"ALLORA STARAI DENTRO
PER UNA SETTIMANA
FINCHE' NON HAI LA FORZA
DI ROMPERE LE CATENE"
SI FERMA IL GIROTONDO I BAMBINI STRINGONO FORTE LE MANINE (CATENE) E IL BAMBINO DEVE CERCARE DI APRIRLE. SE DOPO "1, 2, 3" IL BAMBINO NON RIESCE A SPEZZARE LE CATENE RIMANE AL CENTRO E IL GIOCO RIPRENDE.
ALTRIMENTE LUI DARA' LA MANO AI BAMBINI DEL CERCHIO E UNO DEI BAMBINI DEL CERCHIO ENTRA NEL CASTELLO.
I bambini sono tutti disposti in coppie tenendosi a braccetto. Una coppia è però spaiata: un bambino rincorre e l’altro scappa. Il bambino che scappa può salvarsi prendendo a braccetto uno qualsiasi degli altri bambini: in questo modo è il bambino dalla parte opposta che deve scappare. (Se un bambino A è a braccetto con B e il fuggitivo prende a braccetto A, sarà B a continuare la fuga e il precedente fuggitivo è per adesso in salvo!). Quando chi scappa viene preso i ruoli si invertono.
PENNA O MATITA, FOGLIO DI CARTA.
SI PENSA UNA PAROLA, DI QUELLA PAROLA SI METTE LA LETTERA INIZIALE E QUELLA FINALE.
I CONCORRENTI DICONO DELLE LETTERE, SE CI SONO IN QUELLA PAROLA SI SCRIVONO, SE NON CI SONO SI INIZIA A DISEGNARE L' IMPICCATO.
I bambini saranno disposti in due righe, guardandosi frontamente, suddivisi nella squadra dei CAMMELLI e quella dei CAVALLI.
Si racconta una storia che ha protagonisti dei CAVALLI e dei CAMMELLI: ogni volta che l’animatore dice ‘cammelli’, questi ultimi devono scappare dietro una linea posta dietro le loro spalle, a fondo campo. Viceversa dovranno fare i ‘cavalli’ quando verrà pronunciata la loro parola. La squadra che non viene nominata dovrà invece acchiappare più avversari possibile per poter vincere. Vince la squadra che per prima elimina tutti gli avversari.
Le galline stanno nel pollaio (un recinto costruito con la corda) e la volpe nella sua tana.
Al suono di un campanello le galline escono dal pollaio e razzolano nell'aia, ma all'improvviso arriva la volpe che le vuole prendere per mangiarle.
Quando vedono la volpe le galline devono rifugiarsi nel pollaio; se la volpe cattura una gallina, questa diventa volpe.
Prendete un cappello e mettete la musica. I bambini si passano il cappello e quando fermate la musica chi ha il cappello in testa deve dire il suo nome, e procede così finchè tutti hanno detto il proprio nome.
Poggiare su di un tavolo otto oggetti diversi (si possono usare anche dei peluche di animali diversi per facilitarne la memorizzazione da parte dei bambini) e farli oservare per 20 secondi.
Coprirli con un fazzoletto.
Fare parlare a turno i bambini, che dovranno ricordare gli oggetti nascosti.
Vince chi per primo li indovina tutti.
Un bambino prende la palla e si mette ai lati di un campo mentre gli altri bimbi sono sparsi dentro al campo, quando l'adulto dice via il bambino cacciatore (con la palla in mano) inizia a lanciare la palla per colpire uno dei bimbi che corrono nel campo. Se il cacciatore prende un bambino si fa scambio di ruoli.
una pallina leggera tipo ping-pong e tante cannucce quanti sono i soffiatori.
Spiegazione del gioco
Sulla sabbia o per terra, preparate una pista con salite ,discese e trabocchetti vari. Se giocate in casa, costruite una pista con cartoni, libri, barattoli.
A turno, i giocatori avvicinano la loro cannuccia alla propria pallina e soffiano per dirigerla verso il traguardo.
Variante: si puo' giocare a turno con piu' palline in pista e vince chi per primo completa il percorso. Oppure a tempo,usando un cronometro, vince chi impiega meno tempo.
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