- bottiglia di plastica (una per squadra)
- spugne (una per squadra)
- secchio con acqua (uno per squadra)
I bambini vengono divisi in più squadre (di almeno 5 componenti) da disporre in fila indiana.
Davanti ad ogni fila devono essere posizionati un secchio colmo d'acqua ed una spugna. L'ultimo bambino della fila tiene in mano una bottiglia vuota.
Al via dell'animatore i primi bambini delle file devono insuppare la spugna nell'acqua del secchio il più possibile e molto velocemente devono passarla agli altri compagni della stessa fila fino a farla arrivare all'ultimo compagno, che ha il compito di strizzare la spugna facendo in modo che l'acqua entri dentro la bottiglia vuota.
La spugna torna indietro e viene passata al primo giocatore che riavvierà il ciclo più volte.
Vince la squadra che riempirà per prima la bottiglia.
I bambini per il prato cercano di sfuggire al bambino che s'identifica con la "strega Pilucca".
Qualora vengano presi o anche solo toccati debbono restarsene sul posto come "stregati"; un compagno potrà successivamente liberarli toccandoli.
I bambini mentre scappano cantano:
Strega Pilucca, vecchia bacucca
non mi prenderai, non mi stregherai!
E' bene alternare in continuazione "la strega".
Questo gioco può essere svolto in un ambiente che offre ai bambini la possibilità di elevarsi da terra. All'inizio si sceglie un bambino che assuma il ruolo della strega; egli deve guidare il gioco gridando:
"strega in basso" oppure "strega in alto"
Nel primo caso i bambini devono accoccolarsi toccando il pavimento con le mani, mentre nel secondo caso devono cercare velocemente di mettersi al sicuro salendo su un rialzo. Se la strega tocca un bambino prima che sia al sicuro o che assuma la posizione corretta questi è catturato e i due si cambiano di ruolo.
i bambini si muovono liberamente nello spazio a disposizione.
Uno di loro ha il ruolo della strega.
Prima di cominciare il gioco "la strega" dice:
Strega comanda colore....rosso (a scelta del bambino che fa la strega)
I bambini a questo comando devono scappare e toccare subito qualcosa del colore che la strega ha comandato. Il bambino che non si è ancora messo in salvo, toccando il colore indicato, viene catturato, diventando strega e il gioco ricomincia.
Variante: invece di un colore la strega può comandare degli oggetti di una particolare forma ( per esempio tutti gli oggetti rotondi, quadrati ecc.)
- radio con musica
Si forma un gruppo, anche molto numeroso, di bambini.
Dopo di che si fa partire una base musicale molto ritmata(es.una canzone da discoteca).
I bambini sono già inizialmente invitati a scatenarsi nel ballo.
Ogni tanto l'animatore blocca la musica e i bambini devono bloccarsi con lei in qualsiasi posizione essi si trovino.
Chi si muoove o barcolla esce dal gioco.Vince chi rimane per ultimo.
una pallina leggera tipo ping-pong e tante cannucce quanti sono i soffiatori.
Spiegazione del gioco
Sulla sabbia o per terra, preparate una pista con salite ,discese e trabocchetti vari. Se giocate in casa, costruite una pista con cartoni, libri, barattoli.
A turno, i giocatori avvicinano la loro cannuccia alla propria pallina e soffiano per dirigerla verso il traguardo.
Variante: si puo' giocare a turno con piu' palline in pista e vince chi per primo completa il percorso. Oppure a tempo,usando un cronometro, vince chi impiega meno tempo.
I giocatori sono disposti in cerchio e camminano cantando la canzoncina
"Drin drin drin la posta è qua
drin drin drin si fermerà
se qualcuno vuole salir
il suo nome deve dir."
L'animatore del gioco, all'esterno del cerchio, muovendosi nella direzione di marcia opposta a quella del cerchio, canta.
Alla frase "Il suo nome deve dir" tocca leggermente il giocatore che sta al suo fianco e lo aggancia dopo che costui avrà detto il suo nome. Il movimento ricomincia fino a quando tutti avranno detto il proprio nome e il cerchio sarà riformato esternamente.
TUTTI I BAMBINI SI DISPONGONO IN CERCHIO E SI TENGONO PER MANO, MA DIETRO LA SCHIENA IN MODO CHE NON SIANO VISIBILI AGLI ALTRI.
POI IL CERCHIO VERRA' DIVISO IN DUE PARTI AVENTI LO STESSO NUMERO DI COMPONENTI INTERROMPENDOSI IN UN PUNTO. L'INSEGNANTE O UN BAMBINO INDICATO DAL GRUPPO DARA' LA SCOSSA,CIOE' DARA' 1, 2 O 3 LEGGERE STRETTE DI MANO AI COMPAGNI AI LATI, I QUALI DOVRANNO TRASMETTERLE AL COMPAGNO VICINO E COSI' VIA FINO AD ARRIVARE AI 2 COMPAGNI CHE NON SONO IN CONTATTO.
CHI RICEVE LA SCOSSA PER PRIMO ALZA IL BRACCIO LIBERO E VINCE.
E' un gioco adatto a partire dai 3 anni.
Si divide il gruppo di bambini in due parti:
- alcuni impersonano gli alberi (dovranno mettersi a coppie e tenersi per mano)
- altri, gli scoiattoli.
Ogni albero rappresenta la tana di uno scoiattolo. Nel gioco si dovrà mettere un albero in meno rispetto al numero degli scoiattoli.
Al comando "scoiattoli fuori dalle tane!" tutti gli scoiattoli usciranno dal loro albero e si metteranno a correre liberamente per tutta la stanza fino a quando non riceveranno il comando successivo "Scoiattoli dentro le tane!".
Lo scopo del gioco è quello di riuscire ad occupare in tempo una delle tane. Il bambino che rimarrà senza albero sarà eliminato.
I bambini assumono a terra una posizione rannicchiata con le mani sul viso.
L'adulto dice:
"Dallo scatolino chiuso escono tanti..."
aggiungendo il nome di un animale (esempio farfalle, leoni, serpenti, formiche ecc...).
A questo punto i bambini si alzano e imitano sia il verso, sia l'andatura dell'animale nominato.