Si gioca in due, uno dei due dice:
bim bum bam giu!
Allora mettono una mano:
-stretta in un pugno, che significa sasso
- aperta che significa carta
- due dita col significato di forbice.
I giocatori devono mettere la mano non una uguale all'altro ma diverse.
La carta vice sul sasso perchè lo avvolge, la forbice vince la carta perchè la taglia, il sasso vince la forbice perchè la forbice non riesce a tagliarlo.
I bimbi in piedi davanti all'insegnante saltano quando sentono battere le mani.
Quando le mani non battono più si fermano e si siedono per terra.
Chi si siede per ultimo esce dal gioco, così facendo si arriva alla sfida finale...e al vincitore premiato con l'applauso dei compagni.
I bambini rappresentano ognuno un sacco di farina che può essere "pieno", "mezzo pieno" oppure "vuoto". Quando il sacco è pieno i bambini devono stare in piedi con le braccia alzate, quando è mezzo pieno devono abbassarsi sulle ginocchia e quando è vuoto devono accovacciarsi sul pavimento.
Il gioco sarà diretto dall'insegnante che darà il comando più o meno velocemente, anche in considerazione delle capacità degli alunni.
Un fazzoletto
Si compongono 2 squadre che si disporanno una di fronte all'altra in fila indiana.
Un altro giocatore si dispone in mezzo alle due squadre con un fazzoletto in mano.
Nel momento in cui il giocatore con il fazzoletto chiama un numero i due giocatori con lo stesso numero devono correre a prendere il fazzoletto.
Il primo che lo afferra deve scappare di nuovo al suo posto prima che l'avversario lo acchiappi.
Si forma un cerchio tutti i bimbi si tolgono la scarpa destra e vengono bendati.
Le scarpe vengono messe tutte al centro del cerchio.
Ognuno deve ritrovare la sua scarpa.
Il divertimento è assicurato.
I bambini sono divisi in squadre. Ogni squadra deve riempire un secchio che si trova a breve distanza usando l'acqua contenuta in un recipiente posto al punto di partenza. Il primo bambino riempie un bicchiere e corre a versarlo nel secchio cercando di non rovesciarla, poi torna al gruppo e consegna il bicchiere al compagno successivo. Vince la squadra che riempie il secchio per prima.
Un giocatore designato dalla sorte è la "regina" e si trova in un punto estremo del campo da gioco, che può essere una stanza o un prato in piano e senza ostacoli.
Gli altri giocatori si mettono in riga dirimpetto alla regina, all'altra estremità del
campo da gioco (20 metri).
Ogni giocatore a turno chiede alla regina:
"Regina, reginella, quanti passi devo
fare per arrivare al tuo castello
con la fede e con l'anello
con la punta del coltello?".
La regina risponderà:
"Devi fare... (numero) passi da... (animale)!".
Il numero è variabile da 1 a 5.
Gli animali possono essere:
- formica (un piede davanti all'altro)
- leone (balzo a piedi uniti)
- passero (balzettini in punta di piedi)
- rana (balzo con le mani a terra)
- cavallo (passo normale)
- elefante (più lungo possibile)
- gambero (all'indietro)
Chi sbaglia passo, o numero, o fa male il passo (a insindacabile giudizio della regina) deve ricominciare da capo. Chi arriva per primo alla regina prende il suo posto.
Si gioca in più di 2 giocatori.
Si decide chi è il re/regina che si allontana dagli altri partecipanti di più di 8 metri (passi da gigante).
I partecipanti, a turno, dicono:
REGINA BELLA REGINA
QUANTI PASSI DEVO FARE
PER ARRIVARE AL TUO CASTELLO
CON LA CORONA E L'ANELLO (cambia al maschile se è un re)
poi la regina decide un numero di passi di un animale ( es. 10 passi da formica) si continua così finchè un partecipante arriva dalla regina o dal re e ne prende il turno.
I giocatori sono disposti a coppie sparse sull'area di gioco tenendosi sottobraccio.
Due giocatori liberi fanno la rana e il bacillo.
Rana prende bacillo.
Per salvarsi il bacillo deve aggrapparsi ad una delle coppie.
A questo punto il componente della coppia che si trova all'esterno deve staccarsi, ma diventa rana, mentre il giocatore che lo era prima diventa bacillo e deve scappare.
Il divertimento nasce soprattutto dalla confusione dei ruoli...
E' un gioco classico, che si svolge in uno spazio di forma quadrata.
Quattro bambini si dispongono ai vertici del quadrato mentre il quinto giocatore si pone al centro.
Al via i bambini si muovono velocemente , scambiandosi le posizioni.
Il bambino posto nel mezzo deve cercare di occupare un "cantone" lasciato vuoto dai compagni mentre si spostano.
Se ci riesce, il bambino rimasto senza postazione prenderà il suo posto e il gioco può riprendere.
Per scegliere chi deve stare al centro, all'inizio del gioco può essere fatta una conta, oppure un sorteggio.